1. 레포트 작성 내용
- 하나의 디지털 제품(디지털 서비스 가 아님니다.)을 임의로 선정
- 우리가 배운 사용성과 감성의 측면에서조사, 연구
- 사용성의 하부 속성과 감성의 세부 요소를 평가항목으로 하여 평가
- 평가후, 문제가 있는 경우는 어떻게 개선할 것인지 본인 의견을 제시
1. 스마트폰의 감성의 중요성
과거: 시스템 본질의 기능만 잘하면 됬었음
현재: 기능을 사용하는 과정이 쉽고 편리해야 하고, 더 나아가 제품을 사용하면서 사용자가 즐겁고 재미있게 느껴야 함을 강조
⇒ 이런 현상은 HCI 초점이 UI →UX로 옮겨지면서 강도가 세짐
감성이 중점이 되는 디지털 제품: 다마고치
제품이나 서비스가 감성을 제공하는 것뿐만 아니라 사용자 스스로 감성적인 요소를 표현하게 유도하는 전략도 중요
- ex) 문자 메일 시 이모티콘 사용하도록 하는 것
2. 감성이란
2.1 감성 정의
외부의 물리적인 자극에 의한 감각에 의한 감각이나 지각을 통해 인간의 내부에 일어나는 미적이고 심리적인 체험
감성이라는 개념을 정확하게 이해하기 위해서는 감성이라는 개념에 존재하는 정서, 정취, 인상, 개성이라는 하위요소를 이해해야 한다.
2.2 감성의 세부 요소
① 정서
- 감성을 구성하는 가장 핵심적이면서 복잡한 요소, 비교적 단시간에 갖게 되는 특정 대상에 대한 감성을 의미
- 국적이나 인종을 불문하고 공통적으로 느끼는 감성
② 정취(기분)
- 미약하지만 정서보다 더 오랜시간동안 지속되는 감성
- 특정한 내용이나 대상과 상관없는 막연한 신체적 생리상태에 대한 감각으로, 사람들을 둘러싼 모든 환경이 그들이 느끼는 정취에 영향을 줌
③ 인상
- 특정 대상에 의해 사람에게 각인되는 심리적 변화의 일정
- 이상이 마음에서 다시 재생되면 그것이 정서라는 관념으로 변함
- 느끼는 환경이나 대상에 따라 매우 다양해질 수 있음
④ 개성
- 이상 중에 특히 사람에 대해 느끼는 인상
- 최근에는 개상이라는 의미가 사람에서 브랜드나 웹사이트와 같이 사람이 아닌 다른 대상으로 적용 범위가 확대되고 있음
[평가항목] 5 : 아주좋음 , 4 : 조금좋음 , 3:보통, 2:별로안좋음 , 1: 아주안좋음
정서 ⇒ 5 : 아주좋음 (ex) 스마트폰을 보고 즐거움을 느끼는 것을 정서
정취 ⇒ 4 : 조금좋음 (ex) 이런 감정들이 모여 사용자가 기분이 좋아지는 것을 정취
인상 ⇒ 4 : 조금좋음 (ex) 스마트폰을 보고 아름답다고 느끼는 것을 인상
개성 ⇒ 4 : 조금좋음 (ex) 스마트폰 다양한 성격을 가지고 있다고 생각하는 것은 개성
3. 스마트폰의 다양한 정서
1) 기쁨
ex) 생일축하 메세지
2) 슬픔
ex) 추모 사이트
3) 흥분
ex) 대전 액션 게임
4) 놀람
ex) 좀비 게임
5) 분노
ex) 네이버뉴스의 살인사건
6) 공포
ex) 네이버뉴스의 미세먼지
7) 부끄러움
ex) SNS에 내생활 전파
8) 혐오감
ex) 인터넷의 이상한 사진공개
4. 미적 인상
사용자는 일반적으로 디지털 시스템에 대해 열두 가지의 미적 인상을 느낀다고 밝혔음(연세대학교 HCI Lab)
4.1 BD차원(밝음 vs. 어두움)
4.2 CD차원(차분함 vs. 역동적)
4.3 SV차원(간결함 vs. 다채로움)
4.4 SV차원(고급스러움 vs. 대중적임)
4.5 CF차원(복고적 vs. 미래적)
4.6 OP차원(희망찬 vs. 암울한)
4.7 기타 미적 인상
- 미적 인상은 관념화 되어 있지 않았기 때문에 사회적인 현상이나 기술적인 발전, 그리고 사용자의 취향 변화 등에 의해 쉽게 변화함
HCI 입장에서 디지털 제품이나 서비스를 개발하는 과정에서 변화하는 사용자의 미적 인상 추세를 파악하고
이에 적합한 새로운 디자인을 만들어 내는것이 중요하다
그러기 위해서는 여섯가지 기본적인 인상 차원이 준거점으로 사용될 수 있다
(새롭게 부각되는 미적 인상이 기존의 기본적인 인상 차원들과 상대적으로 어떤 관계에 있는지 분석 가능)
5. 개성
시스템과 관련해 개성이라는 개념이 중요해진 이유는 시스템의 브랜드 개성 때문이다
5.1 강약의 차원
- 디지털 제품이나 서비스가 사용자에게 풍기는 개성이 얼마나 강하고 거친지, 아니면 부드럽고 귀여운지에 따라 결정된다
ex) 소니 플레이스테이션: 본체도 광택 나는 검은색 + 하드코어 장르의 게임
닌텐도: 밝은 계열의 색상 + 가벼운 콘텐츠와 귀여운 캐릴터를 사용한 가벼운 게임
5.2 형식성의 차원
- 풍기는 개성이 얼마나 자유분방한지, 또는 분석적인지에 따라 결정
- 자유분방한 개성: 주로 상상력이 풍부하고 참신하며 창의적인 개성과 연결되는 경향
- 분석적인 개성: 논리적인 개성과 연결되는 경향
ex) 블로그에 논리적으로 구조가 잘 잡힌 글을 쓴다든지 날카로운 비평을 올리는 것
5.3 개방성의 차원
- 풍기는 개성이 얼마나 사교적인지. 아니면 폐쇄적인지에 따라 결정
- 사교적인 개성: 쾌활하면서 에너지가 넘치는 개성과 연결되는 경향
ex) 방문자 글에 성실하게 답변, 블로그상에 많은 정보를 공유
- 폐쇄적인 개성: 배타적이고 답답한 개성과 연결되는 경향
ex) 자신의 정보를 공개하지 않는 것
6. 디지털 제품 및 서비스의 개발과 감성
정서, 인상, 개성이 디지털 제품과 서비스 개발에서 차지하는 역할
6.1 감성과 이성의 관계
- 사용성, 유용성 모두 인간의 감성적인 측면보다는 이성적인 측면에 초점을 맞춘 것
- 최근, 감성과 이성은 상호보완적이고 협동적인 관계라는 주장이 힘을 받고 있음
감성의 효과는 디지털 제품이나 서비스를 디자인하는 데 중요한 기반이 된다
ex) 쇼핑몰 경우: 문을 열때 밀기도하고 잡아당기기도 하고
불이낫을 경우: 밀기만하고 잡아당겨 볼 생각은 못함
즉,
긍정적인 감성⇒ 다양한 가능성을 하지만, 의사결정 오래걸림
부정적인 감성⇒ 빠른 의사결정을 하게 할 수 있지만, 의사결정의 폭을 좁게함
ex) 실시간 증권 거래 시스템은 급하게 의사결정을 해야 하는 경우가 많음
⇒ 사람들에게 가장 적당한 행동을 할 수 있는 기능만을 부각시켜서 부정적인 감성을 제공하는 것이 도움
반면, 커뮤니티 포털 같은 경우 사람들이 구석구석 돌아보는 것이 중요하므로
⇒ 긍정적인 감성을 제공하는 것이 효과적
6.2 감성과 유용성 및 사용성의 차이점
- 감성을 유용성이나 사용성과 비교했을때, 유용성, 사용성은 단방향, 감성은 다방향
- 감성은 절대적인 기준이 중요한 것이 아니라 상대적 충실도가 더 중요
어떤 시스템이 기쁨이라는 정서를 '10'만큼 제공한다는 것이 중요한게 아니라
그 시스템을 통해 사용자에게 제공하려고 하는 감성을 얼마나 충실하게 제공했는지가 중요
- 감성을 제대로 제공하는 시스템은 무조건 긍정적인 감성을 제공하는 것이 아니라 의도된 감성을 적절한 강도로 제공하는 것이라 할 수있음
결론적으로,
감성을 디지털 제품과 서비스에 활용하기 위해서는
(감성이 다차원 개념이고, 각 차원에 대해 절대적인 좋과 나쁨이 있는 것이 아니라)
사용자에게 제공하고자 하는 감성이 얼마나 정확하게 전달되었는지가 더 중요하다는 사실을 충분히 이해해야 함
사용자 분석
사용자 분석의 중요성
사용자 분석은 HCI를 기반으로 한 모든 시스템개발의
첫번째 단계이자 가장 중요한 단계이다. 어떤 사용자를 위해
시슷템을 개발하는 것인지 명확하게 파악해야 HCI의 목적인
최적의 경험을 제공할 수 있는 확률이 높아지기 때문이다.
사용자 분석은 개발 단계 전체에 걸쳐
점진적이고 반복적으로 이루어 져야 한다.
사용자의 종류
* 주 사용자_ 시스템과 실제로 상호작용하는 사람들의 총칭
* 부 사용자_ 시스템을 실제로 사용하지는 않지만, 주사용자의 시스템 상호작용에 영향을 주거나 받는 사람
* 구매자_ 시스템을 구매하는 과정에서 결정권을 행사하는 집단
* 마케팅 부서_ 시장이라는 관점에서 사용자를 바라보는 집단
* 고객지원 부서_ 실제 사용자의 불만이나 요구사항을 만나는 집단
HCI의 핵심 속성에 대한 사용자의 중요도
* 유용성_ 기능적, 유희적, 개인적, 사회적 가치
* 사용성_ 효율성, 정확성, 의미성, 유연성, 일관성
* 감성_ 정서, 미적 인상, 개성
사용자가 생각하는 중요성을 파악하는 이러한 분석을 하는 이유는 향후 시스템의 설계뿐만 아니라 구매하는 사람의 입장에서도
구매 의사 결정의 중요한 잣대로 사용 될 것이다.
사용자의 숙련 정도
* 초보자_ 해당 시스템이나 비슷한 종류의 시스템을 처음 사용해보는 사람들의 총칭
* 중급자_ 시스템에 대한 경험과 지식을 쌓은 사람
* 숙련가_ 복잡한 작업을 수행할 수 있는 사람
* 전문가_ 숙련가 중에서 시스템을 계속 사용하려는 동기가 높고, 해당분야에 포괄적인 지식 보유, 문제 해결 자체를 즐기는 사람
* 리드유저_ 사용자를 넘어 회사와의 소통을 통해 상품의 제작 과정등에 참여할 기회를 제공받길 원하는 사람
사용자의 개인적인 특성
* 성격적 특성_ 개개인이 가지고 있는 내재적인 개성의 차이
* 인지적 특성_ 신체적 장애나 연령적 특성
* 동기적 특성_ 사람마다 가지고 있는 태도나 새로운 것에 대한 반응
* 세대별 특성_ 사용자가 태어나고 자라온 시대적 특성
* 라이프스타일 특성_ 사용자의 생활패턴, 현재 트렌드에 따른 선호도
사용자모형
* 인지모형_ 사용자 머릿속 특성에 초점을 맞춤, 시스템을 어떻게 이해하고 사용하는가
* 역할모형_ 사용자와 시스템 간의 관계에 초점을 맞춤
* 페르소나모형_ 사용자 유형을 대표할 수 있도록 창조된 가상의 인물
* 사회기술모형_ 시스템이 개발되고 사용되는 조직의 특성에 초점을 맞춤 사용자의 특성을 파악했다면 실제 시스템 개발에 사용할 수 있는
형태로 체계적으로 정리하는 작업이 필요하다. 사용자에 대한 다양한 자료를 특정 목적에 따라 분류하고 변형, 분석하여 목적에 맞는 사용자 모형을 만든다.
페르소나 모형을 이용한 사용자 분석
페르소나 이런 점이 좋다
제품 디자인의 방향제시
이해관계자에게 디자인 해결법을 설명하는 효과적인 방법
디자인에대한 공감과 헌신을 이끌어냄
디자인의 효율도 측정 가능
마케팅,광고,판매등에 개발외적 영역에서도 활용가능
페르소나를 통한 사용자 분석의 7단계
1.사용자 범주의 파악
2.주요단서의 분석
3.세부점주와 기간구조 도출
4.기간구조의 우선순위 정하기
5.페르소나 작성하기
6.페르소나 평가하기
7.사용자 프로파일 작성하기
최소 3개 이상의 주 페르소나와 2개 이상의 부 페르소나로
이루어지며, 신뢰성 있는 조사를 기반으로 한다.
페르소나를 읽었을 때에 재미있고 직관적이며 제품이나
서비스 기획과 관련해 중요한 시사점을 제공해 줄 수 있어야 함
사용자 범주의 파악
* 사용자 목표에 따라_ 인생목표, 경험목표, 사용목표
* 사용자 역할에 따라_ 업무, 책임, 과업 관련 사용 행태에 근거
* 시장 구분에 따라_ 인구통계학적 특징이나 태도, 행동 등이 유사한
인물들끼리 같은 범주로 분류
주요 단서를 분류하고 이름 정하기
*기초 데이터에서 중요 단서찾기
*포스트잇에 정리하기
*중요 사용자 범주에 대한 이름 붙이기
*주요 단서를 동화시키기
*한곳에 모여 있는 단서의 집합에 대표적인 이름 붙이기
이 모든 내용을 시각적으로 실제로 만드는 이유는 다양한
데이터 조각들 간의 관계를 그려보기 위해서이다. 실제로
데이터를 보고 물리적으로 이들을 조각 하기 전에는 이런
관계를 찾아내기 어렵다.
세부 범주를 파악하고 기간구조 잡기
*사용자의 세부 범주를 파악하는 단계
*페르소나 기간구조 설정하기
사용자에 대한 세부 점주의 기간 구조를 평가하고 우선순위 정하기
*사용빈도
*시장의 크기
*잠재적인 구매력
*전략적 중요도
기간구조를 바탕으로 페르소나 작성하기
*기본백서를 작성하기_ 프로필
*기본백서에서 페르소나를 작성하기_ 스토리
페르소나 평가하기
*완전성 검증_ 사용자 분석에서 발견한 중요특징이 모두 반영되었나
*중복성 검증_ 각 페르소나들이 충분히 구별되는 특징을 갖고있나
*타당성 검증_ 현실적이고 전형적인 사용자를 대신하는 페르소나인가
사용성 :
정의 : 효율적이고 얼마나 정확한가?
부수적 속성: 의미성, 유연성, 일관성
상충관계 : 학습성, 단축성
중요성 : 디지털 제품과 광고
기본적 속성
효율성
반응성
ex)게임을할때 W를 눌렀는데 뒤로간다면... 반응성이 나쁜거다.
부수적 속성
의미성: 사용자가 관심 있는 정보가 제공되어야 함.
변화제시성: 시스템의 내부 상태가 변화했을때에 그 변화된 상태를 제공하는 속성
즉시성:
ex) 드래그 & 카피 - 윈도우에서는 바로 파일이 보인다. 별도의 작업을 하지 않더라도.
이해 가능성: 변화된것을 얼마나 잘 인식할 수 있는가에 대한 속성
향상 방안:
가독성 : 제시된 정보를 제대로 읽을 수 있게 해 준다.
논리성: 정보가 제공되는 순서나 구조가 사용자들이 논리적이라고 생각 할 수 있어야한다.
유연성의 차원: 사용자로 하여금 자신이 원하는 작업을 시스템을 통해서 원하는 방식으로 진행할 수 있도록 하여 주는 사용성의 속성
같은 방법을 여러가지 방법을 주어서 자신이 원하는 방법대로 할 수 있도록 지원하는 것.
종류 : 사용자 주도권, 통제성, 대체성, 다중성, 개인화
사용자 주도권: 사용자가 자신이 원하는 대로 시스템과 상호작용을 시작할 수 있게 하여주는 시스템의 속성
향상 방안: 시스템 설계 시 특별한 상호작용 모드를 최소화 한다. (다른 이름으로 저장)
과업 전이성 : 사용자가 과업을 수행하면서 시스템과 사용자 사이에 통제권을 유연하게 주고 받을 수 있게 하여 준다. (맡기기 했는데 나도 그 작업 같이 할 수 있는가..?)
통제성 : 자신이 관심있는 대상을 직접 조작 할 수 있게 하는 것. ex) 볼륨
대체성 : 사용자가 시스템을 사용하면서 특정 작업을 하기 원할때 두가지 이상이어서 사요자가 자신이 처한 상황에 따라서 가장 적절한 방법을 선택할 수 있게 하는 시스템의 속성
입력 대체성 : 단축키
출력 대체성 : 시스템의 출력 상황을 여러 가지 조건에서 볼 수 있도록 하여 주는 시스템의 속성 ( 보는 속성을 조절 할 수 있어야 한다.)
다중성 (Thread) : 두가지 이상의 작업을 동시에 수행할 수 있을때.
동시적 다중성 : 동시에 두가지 이상의 작업을 할 수 있게 하는 경우
교차적 다중성 : 두가지 의 작업을 서로 내용을 복사할때.. (특정 시점을 두고 보면 한가지 작업만을 한 경우)
개인화 : 사용자의 특성에 따라서 시스템의 특성을 변화시킬 수 있는 속성
응용성을 높임 : 사용자가 자신의 상황이나 취향에 따라서 시스템의 특성을 바꾸는 속성 - 사용자가 시스템을 직접 바꾸어 나가는 경우
적응성을 높임 : 시스템이 주도권을 가지고 시스템을 개인의 취향에 맞추어 가는 경우 - 시스템이 사용자에게 적응 하는 경우.
일관성: 시스템의 어떠한 정보나 기능이 다른 대상과 비슷한 모습이나 유사한 역할을 가지는 것
종류: 예측가능성 친숙성 일반화 가능성
예측 가능성: 사용자가 자신이 과거에 시스템과 상호작용을 했던 경험에 비추어서 어떤 행동을 하면 그 결과가 어떻게 되리라는 것을 예측할 수 있게 하여주는 시스템의 속성
향상 방안: 명령어의 체계를 일관적으로 사용할 것.
시스템에서 어떤 행동을 했을 때에 그 결과가 어떻게 되라라는 것을 사용자에게 미리 알려준다.
친숙성(Affordance): 사람들이 실제 세상에서 가지고 있었던 경험을 바탕으로 시스템을 사용하는 데 필요한 지식을 습득할 수 있게 하여주는 시스템의 속성
향상 방안 : 함정설치 ( popup 버튼)
EX) 플레이 버튼 .정지 버튼, 포스트잇
일반화 가능성 : 속성 : 사용자로 항금 과거에 자신이 사용하였던 명령어나 메뉴항목을 새로운 상황에서도 사용할 수 있도록 하는 시스템의 속성
자기가 개발할 프로그램 종류는 단축 기능키가 같은경우 비슷하게 만듭니다.
사용성은 상충적인 항목들이 많기 떄문에 다 높다고 좋은것만은 아니다. ( Ex. 3D Max)
다 만족시킬수가 없으니 결국은.
핵심 속성 결정 요인
사용자의 특성
과업의 특성
사용정황의 특성
제공가치의 특성
제공가치의 특성에 따른 핵심 사용성
기능적 가치
유희적 가치
개인적 가치
사회적 가치
※일반적으로 이게 더 선호도가 높다는 거지 꼭 이것만 챙기라는 것은 아니다.
기능적 가치를 위한 핵심 속성
단축성 - 시스템을 사용하기 좀더 빨라야 한다.
이해 가능성 - 가독성 향상과 이해 가능성을 높이는 역할을 한다.
개인화 - 사용자의 특성에 따라서 시트메의 특성을 변화시킬 수 있는 속성을 말한다.
유희적 시스템을 위한 핵심 속성
변화제시성- 유희적 가치를 위한 게임에서 사용자는 자신이 어떤 행동을 했고 그 결과가 어떤 것인지를 알고 싶어한다.
통제성- 모든 것을 사용자가 조작하는 직조작 스타일로 사용자의 통제성이 중시된다.
예측가능성-명령어 체계가 일관적이어서 예측 가능하다는 것은 컨텐츠의 가장 기본적인 속성이다.
개인적 가치를 제공하는 시스템에서 중요한 핵심 속성
개인화 - 사용자의 특성에 맞게 시스템의 특성을 변화시킬 수 있는 속성
주도성 - 개인적 디지털 컨텐츠는 사용자가 하고 싶은 일을 할때 그 가치가 비로소 구현되기 때문에 언제든지 하고 싶은 일을 할 수 있는 것은 매우 중요한 속성이다.
대체성 - 개인적인 성향에 따라 홈피를 꾸밀때는 다양하게 선택 할 수 있어야 한다.
사회적 가치를 제공하는 시스템에서 중요한 핵심속성
친숙성 - 관심있는 사람은 누구든지 믿고 동화될 수 있는 친숙한 요소가 필요하다.
가독성 - 지나친 화려함보다는 제공되는 글의 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 설계되어야 한다.
일반화 가능성 - 대부분의 사회형 시스템의 사용 환경들을 커뮤니티 구성원들이 일상적으로 사용해왔던 기술을 가지고도 익숙하게 사용할 수 있어야 한다.
사용성의 측정 기준:
사용성의 특징이 구체적이라는 점에 있다는 것을 생각하면 중요한 사용성의 속성을 선택하고, 선택된 핵심 속성에 대해서 구체적인 평가 기준을 만드는 것이 중요하다.
주관적인 사요성 측정 기준
객관적인 사용성 측정 기준
사용성 - 정의 속성 중요성 상충관계
사용하기 편리한 시스템을 만들기 두번째
반응성 : 수익 창출의 예 - 다운로드 , 고속 다운로드
단축성 : 사용자가 가능한 간단하고 단순하게 자신이 과업을 마무리 하는 정도
정확성 :사용자의 오류에 시스템이 대응하는 정도
-오류
사전 방지성: 오류를 저지를 수 있는 가능성을 미연에 제거하거나 줄여줌으로써 사용자들이 시스템을 사용하면서 실수를 범하는 것을 사전에 방지하는 속성
향상 방향 :
-사전 경고 : 균형성의 법칙 , 복구가 불가능한 작업 같은 경우에 사전에 사용자들에게 경고를 해주는 방법이다. 덮어 쓰기 와 같은 경우 사전 경고의 의미이다.
-사전 심사 : 시스템의 현재 상태를 사전에 심사해서 오류를 발생하지 않고 실행할 수 있는 항목만 사용자에게 보여준다.
예를 들어 붙여넣기의 경우 복사하기를 한번이상 수행하지 않은 경우 막아두는 것.
오류 발생 감지성 : 사용자가 가능한 한 빨리 오류가 발생했다는 사실을 인식하고 발생 즉시 조치를 취할 수 있는 속성
- 향상 방안 : 청각 정보를 사용하는 오류 발생 감지의 예
- 주소창에 한글 변경, 주소창에 영어가 들어오면 알람.
오류 회복성 : 시스템이 사용자로 하여금 자신이 과거에 저질렀던 오류를 정정할 수 있게 하여 주는 속성
-향상 방안 :
-후방 오류 회복성 : 사용자를 오류 전으로 과거로 돌려보내주는 것.
-전방 오류 회복성 : 범할 수 없는 오류저지른 경우 취소 할수 없음, 그래도 돌려서라도 할 수 있게 해주는 것.
근원적인 전방 오류 회복성 : 사용자 폴더 기본값 복원
점진점인 전방 오류 회복성 : 파일명에 물결 모양 ... 나중에 알아서 고쳐라
의미성의 차원 : 왜 속성을 들여다 보는가? 사용자가 관심 있는 정보가 제공되어야 함
속성 : 제품을 만들경우 제품이 잘 만들어 졌는가 측정하기 위한 값들. 어차피 정보는 사람마다 원하는 내용이 다르기 때문에 의미가 없고. 아래의 값으로 확인한다.
변화 제시성 : Listener , Receiver 와 같이 결과를 감지할 수 있게 제공하는 속성
-향상 방안 :
-즉시성 : 발생한 변화가 즉시 변화된 시스템의 상태가 사용자가 별도의 작업을 하지 않더라도 사용자에게 제공된다.
-부가성 : 사용자가 변화된 상태를 보고 싶다는 의사를 부가적으로 명백하게 밝혀야 시스템이 현재의 변화된 상태를 사용자에게 보여준다.
이해 가능성 : 전달된 정보를 보고 사용자가 현재의 시스템 상태에 대해서 이해 할 수 있어야 한다는 속성
-샹상 방안
-가독성 : 제시된 정보를 제대로 읽을 수 있게 해준다.
-논리성 : 정보가 제공되는 순서나 구조가 사용자들이 논리적이라고 생각할 수 있어야한다.
개선할 것인지 본인 의견제시
스마트폰의 사용자 경험이 만족에 미치는 영향 연구
모바일 어플리케이션의 사용성 평가 방법 비교 분석
Abstract
최근 스마트폰, 태블릿PC 등의 모바일 기기가 널리 보급됨에 따라 모바일 어플리케이션의 사용성을 평가하고 개선하기 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 어플리케이션은 기획 및 개발 기간이 다른 제품이나 서비스에 비해 짧은 만큼 쉽고 빠르게 사용성 문제점을 도출해야 할 필요가 있다. 본 연구에서는 모바일 어플리케이션 개발 단계에서 활용 가능한 사용성 평가 방법에 대한 비교 분석을 수행하였다. 이를 위해 실제 개발 중인 모바일 어플리케이션을 대상으로 4인의 전문가가 참여하는 휴리스틱 평가 방법과 30인의 사용자가 직접 참여하는 대표작업 평가 방법을 수행하였다. 사용성 평가 결과 휴리스틱 평가와 대표작업 평가에서 각각 140개와 66개의 중요 사용성 문제점이 도출되었고, 이를 13가지의 사용성 원칙과 13가지의 화면 구성요소를 기준으로 분류하고 분석하였다. 분석 결과 전문가는 정보제공성과 관련된 문제점을, 그리고 사용자는 효율성 및 친숙성과 관련된 문제점을 주로 기술한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 추후 모바일 어플리케이션의 사용성 평가에 참고자료로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
Comment
어떠한 개념 자체에 대해 일반 사용자가 어떻게 생각하는지 평가하는 방법에는 수많은 종류가 있다. 만약, 새로운 평가 방법을 만들었을 때 평가 방법 자체를 검증하는 방법에도 여러 가지 대안이 있다. 주로 타당도(Validity)와 신뢰도(Reliability) 측면에서 검증한다. 본 연구에서는 새로운 평가 방법을 만든 것이 아니라 기존에 이미 존재했던 전문가 휴리스틱 평가법, 대표작업 평가법을 일반적인 절차를 통해 수행하고 그 결과를 비교분석한 것이 목적이다. 물론 두 가지 방법을 제대로 비교하기 위해서는 단 한번의 관찰과 실험만으로 가능한 것이 아니라 다양한 상황에서 적절한 실험 계획 하에 여러 번의 관찰과 실험이 진행되는 것이 맞다. 따라서 본 논문의 결과를 가지고 지나치게 일반화하는 것은 어렵다는 한계점을 가지고 있다.
그럼에도 불구하고 의미가 있었던 것은 일반 사용자와 전문가의 시각이 다를 수 있다는 점이 보고되었다는 것이다. 이런 시각이 어떻게 다른지 왜 다른지에 대해서 설명하기 위해서는 상당히 많은 근거 자료가 필요하고, 이를 체계적으로 다룬다면 저널에 게재할 수 있을 정도로 보인다. 본 연구에서는 더 멀리 나가지 못한 점이 아쉽다. 가령, 전문가의 경우 접근성이나 일관성 등과 같이 구조적인 문제에 관심을 가지는 반면, 사용자의 경우 자신의 이전 경험에 빗대어 얼마나 익숙한지 등과 같은 문제에 관심을 많이 가졌다.
인간공학-휴대폰 사용성평가
조원: 이강토
1. 제조사: LG
2. 모델명: Optimus black
3. OS 종류: 안드로이드
4. 편리성
Optimus black | Galaxy S2, i-phone, Vega racer |
1. 얇고 무게가 가볍다 .(이강토) : 무게가 112g으로 상대 적으로 가벼워 사용자가 핸드폰을 사용하기 쉽고 편라함을 느낄 수 있다 | 1. 평균 150g대로 상대 적으로 무겁다 |
2. 700nit의 밝은 디스플레이 (정지영) : 사용자가 그늘로 피할 필요없이 햇빛 아래에서도 선명하게 화면을 표시한다 | 2. 햇빛 아래에서 사용이 힘들기 때문에 그늘 진 곳에서 사용해야 한다. |
3. 터치 없이 동작 가능 (유혜빈) : 다른버튼 조작 없이 쉽게 기능을 실행 할 수 있다. | 3. 직접 어플을 실행 시켜야 한다. |
5. 불편성
Vega Racer | Vega racer, i-phone, Galaxy S2 |
1. 영상 통화 기능이 없다(염석훈) : 영상 통화 미지원으로 사용자는 불편함을 느낀다. | 1. 영상 통화 기능이 있다. |
2. PC연결 시에는 드라이버를 설치해야 한다(정지영) : 컴퓨터에 드라이버를 설치 해야 하는 번거러움이 있다. | 2. 드라이버 설치 없이 사용이 가능하다.(i-phone 제외) |
3. 사용 중에 오류가 잦다(유혜빈) : 상대적으로 스마트폰 사용 중에 오류가 잦아 어플 사용이 불편하다 | 3. 상대적으로 오류 발생이 낮아 편리하다 |
6. 개선사항
Optimus black 불편한 점 | 개선 방법 |
1. 영상 통화 기능이 없다 (염석훈) | - Tango와 같은 어플을 마켓에서 무료다운받아 개선가능함 |
2. PC연결 시에는 드라이버를 설치해야 한다(정지영) | - Bluetooth를 이용할 수 있지만 시간이 오래걸린다. |
3. 사용 중에 오류가 잦다(유혜빈) | - 백신 어플을 이용하여 시스템 최적화를 시킨다. |